דונלד נורמן. עיצוב של דברים מוכרים: ממורכב לפשוט

תוכן עניינים:

דונלד נורמן. עיצוב של דברים מוכרים: ממורכב לפשוט
דונלד נורמן. עיצוב של דברים מוכרים: ממורכב לפשוט

וִידֵאוֹ: דונלד נורמן. עיצוב של דברים מוכרים: ממורכב לפשוט

וִידֵאוֹ: דונלד נורמן. עיצוב של דברים מוכרים: ממורכב לפשוט
וִידֵאוֹ: Дон Норман о трех составляющих дизайна, которые делают вас счастливым 2024, נוֹבֶמבֶּר
Anonim

דונלד נורמן מבלה את המחצית הראשונה של זמנו בקבוצת נילסן נורמן, חברת עיצוב שהקים. השני - כפרופסור לטכנולוגיית מחשבים ופסיכולוגיה באוניברסיטת נורת'ווסטרן בארה ב.

הוא כותב ספרים על התיאוריה והפרקטיקה של עיצוב. הוא מקדיש זמן רב לייעוץ במועצות המנהלים של חברות וארגונים, כמו מכון העיצוב בשיקגו.

עיצוב שגוי או בדיחות של הממציאים
עיצוב שגוי או בדיחות של הממציאים

כשנורמן היה חבר בעמותות, ארגונים וקבוצות השפעה שונות, ביניהן היה סגן נשיא הכנסת טכנולוגיות מתקדמות באפל, הוא החל ללמוד עיצוב של דברים יומיומיים שמקיפים אדם, שלהם השפעה על איכות החיים של כולם.

אשם ללא אשמה: מעצב וטכנולוגיות חדשות

לכל מה שמקיף אותנו יש מראה משלו. כדי ליצור עיצוב מוצלח, עליו להיות מעוצב מנקודת מבטו של הצרכן, מתוך מחשבה על אופנה וסטייל.

לפי הפרופסור, עיצוב טוב של כל דבר צריך להיפגשדרישות המשתמש הבאות:

  • היה ברור ונגיש;
  • להיות פונקציונלי;
  • תן סטטוס לבעלים.
דג זהב באקווריום קומפקטי
דג זהב באקווריום קומפקטי

התגלות לאמן

לפי דונלד נורמן, העיצוב של דברים יומיומיים (בבית ובעבודה) עשוי להצליח או לא.

רעיון מוצלח של כל דבר צריך להתבסס על העקרונות הפשוטים הבאים:

  • אפקט הנראות - הוא שבמבט אחד על דבר שאדם יכול לנחש כיצד להשתמש בו;
  • פונקציות של הדגם החדש צריכות להיות ברורות וצפויות עבור הצרכן, בעלות רעיון רעיוני ברור;
  • כל כפתור פריט אחראי לפעולה אחת, שהיא מובנת ומבוקשת בעת השימוש, כך שלא יקרה תקרית שבה אף אחד לא זוכר מדוע נוצרה פונקציה זו או אחרת (לדוגמה, פונקציית "R" המפורסמת של כפתור הטלפון, שאף אחד לא באמת יודע איך להשתמש בו, כי לא לכולם יש רצון ללמוד את ההוראות הארוכות לשימוש בו);
  • המשתמש צריך לקבל משוב ולהודיע על תוצאות פעולותיו בזמן.
צריך להיות משוב
צריך להיות משוב

עיצוב דברים יומיומיים

השלבים בפיתוח העיצוב, לפי דונלד, עומדים ברשימה הבסיסית של דרישות שיסייעו לגשר על הפער בין הרעיון לבין השימוש המעשי במכשיר, חפץ, דבר. אז ייווצר עיצוב טוב,כאשר הצרכן יכול בקלות:

  • להגדיר את הפונקציה ולהבין למה המכשיר משמש;
  • ניהול הפריט שנרכש;
  • לשלב את הכוונה להשתמש בפריט עם היכולת בפועל;
  • דע את הרצף ומספר הפעולות שיש לבצע כדי לגרום למכשיר לעבוד;
  • קבע אם הוא תקין;
  • להבין את ההתאמה של דבר ביחס לפרשנות העיצובית שלו.

יחד עם זאת, המבקר דון נורמן משוכנע שכדי להגיע למגע מוצלח בין דבר לאדם, יש צורך להשפיע על האותות הרגשיים שגורם (מכשיר) גורם, כי הוא המצליח עיצוב של דברים מוכרים שמשמחים אדם.

דון נורמן חוקר כיצד אנשים אמיתיים מקיימים אינטראקציה עם מכשיר מוגמר, בוחן את הפער בין מה שהמעצב מתכוון לעשות לבין מה שהאדם הממוצע באמת רוצה. עבודתו הובילה לכמה מהספרים הקלאסיים על הקיום ההדדי של יופי, אסתטיקה ופונקציונליות של אובייקט. הוא יודע בדיוק מה לא לעשות, איך להימנע מטעויות עיצוב.

דאגות יומיות עם טיפים

איך עיצוב יכול להוביל לפעולה הנכונה? רמזים חשובים הם המגבלות הטבעיות של אובייקטים, כלומר אותם גבולות פיזיים המצמצמים את הבחירה של הפעולות הנכונות.

רמזים אחרים מגיעים ממטרת הדברים. הם מדברים על הפונקציות האפשריות שלהם, הפעולות המיועדות והיישומים.

נורמן מזהה את המחלקות הבאות של מגבילים:

  • physical, כלומר התאמת העיצוב לפונקציות הטבועות בנושא;
  • סמנטי, רמזים לקביעת מטרת הנושא (כתובות, ציורים)
  • תרבותי והגיוני - טיפים אלו מגיעים מניסיון אישי של המשתמש ומבוססים על בניית אגודות ורשתות לוגיות.

מחלקות אילוצים אלו הן כלליות למצבים שונים.

דלתות זכוכית ועקרון ההגבלה
דלתות זכוכית ועקרון ההגבלה

תכונות סאונד

הספר "העיצוב של דברים פשוטים" מייעץ: אל תפחד להתנסות, אם לא ניתן להפוך משהו לגלוי בעיצוב החדש של עיצוב של דבר, אתה יכול להוסיף את השפעת הקול. הרי הוא יכול להתריע על תקלה במכשיר, פעולות לא נכונות.

דוגמאות לעיצוב סאונד:

  • הדלת נטרקה - היה קליק אופייני;
  • הקומקום שורק כשהמים רותחים;
  • שואב אבק סתום - מזמזם בקול רם;
  • צלצול פעמון אם תוכנית במחשב קפואה וכו'.

עקרונות המעבר ממורכב לפשוט

מערכת פשוטה (דבר) - כזו שהמשתמש לא מפחד להתנסות איתה, לחקור את החידוש.

למה המשתמש לא מפחד:

  1. הוא רואה את הפעולות העומדות לרשותו, והנראות והתזכורות קוראים לחקירה של החדש.
  2. Obviousness מאפשר לך ללמוד את רצף השלבים ולקבל את התוצאה הרצויה.
  3. אפשר לבטל פעולות שגויות ללא פגיעה במערכת.
  4. יש אבטחה והפיכות של רובשלבים.
  5. יש מקום לטעות.
  6. חלים תקנים המוכרים בדרך כלל לצרכנים.
ממורכב לפשוט
ממורכב לפשוט

על הספר ועוד

אם כבר מדברים על הספר פורץ הדרך "The Design of Simple Things", אנחנו יכולים להסיק שיש שני חוקי עיצוב בסיסיים שחשובים לצרכן:

  • מה לעשות;
  • איך המערכת פועלת בזמן השימוש.

זה צריך להיות מעוגן בעיצוב של הדבר עצמו. כמה שיותר ברור ויותר, יותר טוב. המושג צריך לקחת בחשבון את המאפיינים של אדם (משתמש) והעולם הסובב אותו.

ההוראות והלימוד שלהן בגישה זו יהיו אופציונליים, כל אדם יוכל להבין את נבכי המערכת או הנושא באופן אמפירי.

כאשר אדם שואל את השאלה: "איך לזכור את כל זה?", אז הגישה העיצובית נחשבת לא נכונה.

כל משתמש צריך ליהנות מהעיצוב ולא לפחד שהוא לא יבין משהו כי הוא טיפש או לא משכיל. לא, אלו שגיאות עיצוב שהופכות דברים רבים לבלתי שמישים.

טעויות שאתה יכול להימנע על ידי ביצוע עצתו של דונלד נורמן.

מוּמלָץ: